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<<   作成日時 : 2014/08/28 02:20   >>

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遅くなりまして申し訳ありません(^^;
連載2回目になります。

今回は前回の続き。必要な理由を述べさせて頂きます。
理由なんて要らないだろ! なんて人も居るかと思いますが、お付き合い願えればと思いますo(。。*)o


@地雷選手を作らない、作らせない

勝とうというのなら当然ですよね。
守備を無視したり、ミートを無視するような選手は足を引っ張ります。
守れない、打てない選手に価値は有りません。
若手が打てないのは仕方が無いですし、守れないのも仕方が無いです。
ですが、育っても打てない、守れないなんて選手はお荷物でしかありません。
名無しの方がマシという選手に存在価値は有りません。
『地雷選手=荒らし』なんですよ。

ちなみに。
TIEでは能力の上がりが大きいので、『守備しか出来ない』という守備専門の選手も『地雷選手』に含まれます。
TIEでは能力上昇がかなり大きいという特性があります。ですから、能力ピークがEBSSSとかでは不要なんですよ。
打てなきゃ点が入りませんし、点が入らなければ勝てません。
得点に貢献できないベテランなんて枠の無駄です。
打てて守れるから『TIEのベテラン』は強いのであって、守る事しか出来ないのなら能力が下がらない中堅選手の方が強力です。
育成に使った時間を考えれば『打てて守れなければ意味が無い』のです。
EBSSSの選手なら肩と守備をAに抑えればミートをSまで伸ばせます。
ESSAAで守備職人+送球○なら実質的にはESSSSですので、劣化を考えても此方の方が攻守共にチームへ貢献が可能になります。
この能力なら守備力は変わらずに打てますよね?
1〜2番打者も任せられます。チーム編成や戦力上、相当違いが出てきますよ。

打撃型(大砲型)も同じです。打てても守れなければ不要な選手です。
事故さえなければ守備職人や送球○という特能があるのでSS砲でも一流の守備力は持たせられます。
また、アイテムで守備は上げる事ができますので、最悪でも一塁は守れる(守備A〜S相当)という程度には仕上げる事が必要になります。
TIEでは『捨てポジション』なるものは存在しません。全ポジションが高守備力を求められるのです。


A仕掛けを確りと行う

最重要中の最重要項目です。

戦力の優劣なんて仕掛け一つで簡単にひっくり返せます。

2ランク劣る戦力でも勝つことが可能になります。
逆に言えば、2ランク勝る戦力でも仕掛けなければ優勝を逃すことになります。

俺ペナは試合開始を押してしまえば後は結果が表示されるだけなので手を出す事は不可能です。
お互いの能力や特能、調子などで有利不利が出てくる仕様なんですよね。
此方が能力有利であれば打てたり抑えられたりする確率が上がります。
此方の有利、それはつまり相手の不利を意味します。それが続くと・・・?結果は分かりますよね。
『如何に此方が有利な状況を続けられるか』は重要ということです。1試合の中でもそうですし、シーズンを通してでもそうです。
ですから、お互いの能力と特能を判断基準として仕掛ける事が大事になりますし、その積み重ねが勝率に反映され易くなります。

勿論、仕掛けても勝てるとは限りません。
ですが、仕掛けて負けるのならば仕方ないのです。
やれることをやって負けたのならば『運が悪かった』で済ませられます。
ですが、仕掛けずに負けたのならば『運が悪かった』で済ませられますか?違いますよね。
仕掛けずに負けたのならば、それは『迂闊だった』とか『負けて当然』ということなんです。

チームが勝てば勝つ程年俸が上がり易くなりますし、負ければ負ける程上がり難くなります。
また、選手成績が良ければ年俸が上がり易いですし、悪ければ上がり難くなります。
これは相手にも言える事ですので、此方の成績を良くして相手を悪くする事で相対的に大きな差を付ける事ができるようになります。
此方の年俸を上げて相手を上がり難くする・・・これを長年続けられれば随分と変わってきますよ。
小さいようで馬鹿には出来ないものなんです。

なお、仕掛けの手法については後日別記します。


B消化を他人任せにしない

消化を他人任せにするということは、此方から仕掛けるタイミングが減る、ということになります。
それに加えて『相手に仕掛けられる試合が増える』ということでもあります。
つまり、消化する人数が増えれば増える程、仕掛けの面でかなり有利になるのです。
駆け込み消化になると仕掛ける余裕もありませんし、そういう面でもデメリットにしかなりません。

また、消化が滞るという事は『全試合消化ができない』というケースが発生し易くなります。
TIEでは全試合消化は大前提となります。優勝するよりも大事とも言えることです。
全試合を消化すると全試合消化ボーナスとして『キャンプ1回分の能力UP』が受けられます。
つまり、実質的にキャンプ回数が2回になる訳です。相当大きいですよね。

また、消化は『チームとしてのやる気』の現れでもあります。
戦術的に消化が遅いという場合は別ですが、基本的には消化が極めて遅いチームは士気が低い場合が多いのです。
そういうチームは基本として仕掛けも出来ていませんし、戦力の割に成績も良くない筈です。
そして、消化が進まないと一部の人に負担が大きくのしかかり・・・その人のやる気も削がれてしまいます。
もし負担増によって多くの試合の消化をしていた人のやる気が無くなって、消化してくれなくなったり、移籍されたりしたら・・・?
全試合消化はできなくなりますよね。
全試合消化ができないシーズンが続けば続く程、チームは弱体化しますし、人も離れていきます。
結果は勝てない過疎チームの出来上がり。悪循環ですよね?
ですから消化は大事なのです。

負担は平等に・・・とは言いませんが、なるべく分散はしていきましょう。
消化できるときには1試合でもいいので消化する。これが大事です。


Cチーム内で積極的に意思疎通を取る

強いチームの共通事項です。
強いチームは必ずと言って良い程最低限の意思疎通が取れています。
入退団の挨拶、チーム内の課題、雑談・・・交流板には色々な会話が残っています。
必要な事があれば書き込み、反応する。これはチームを強化する上で必要なことでもあります。
書き込みが無ければ各個人に任せた統制の取れないチーム作りになりますし、書き込みに反応が無ければやはり統制の取れたチーム作りは不可能です。
管理野球をしろ、という事ではありませんが、最低限、チームに必要な事の穴埋めを相談できる程度の意思疎通は必要になってきます。
捕手◎は誰が取るのか・・・こういう事すら相談できないようではチームは強くなれません。

勿論、頻度が多いに越した事はありません。
他愛無い会話があるだけでもチームが活性化しますし、メンバーもこまめにログインしてくれるようになります。
会話が多ければ消化とキャンプだけの単純作業をするゲームではなくなりますし、チームの居心地もよくなります。
居心地が良くなれば人も居付くようになりますし、メンバーが固定されるようになれば将来的な見通しも立て易くなります。
メンバーが固定されれば、今のチーム状態を見たチーム作りから『将来のチーム状態を考えたチーム作り』ができるようになります。
今を見た場当たり的な対応から脱却して長期的な視点でチーム作りをできれば・・・常勝チームを築き易くなります。
つまり、好循環に持ち込むことができるのです。

ちなみに。
入団の挨拶については『人として当然の事』なので言わずとも分かるでしょう。
昔から挨拶すらしない人が居ますが、そういう人は何をされても文句を言える立場にないということは理解していてください。
名無し同様に捨て駒にされる事もあるでしょう(捨て駒が必要なら私はやります)。
何故なら、挨拶すらしないというのは意思疎通を取る気が無いということですので、長期的にチームに貢献してくれるとは考えられません。
そんな人を優遇しますか?しませんよね。
さっさと移籍されるかもしれませんし、消える可能性も高い。チームの指示や要望も無視される可能性が高い。
そんな人に配慮する必要は感じられません。無駄になることが非常に多いですから。
そもそも『人として当然の事』すらできない人を信用などできません。
信用できない以上、名無しと同列に扱います。
それが嫌なら挨拶くらいはするようにしてください。人として、常識として。
挨拶をしたくないなら俺ペナに限らず対人ゲームは辞めるべきです。



以上、今回はこんなところで〆たいと思います。
次は仕掛けの方法についてを考えてみたいと思います。
それではまた〜♪(・w・ノシ

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